Entrevista a Alberto Corral

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Es para nosotros un honor haber compartido unas palabras con Alberto Corral, el autor de uno de los juegos del verano: Náufragos, una mezcla de Robinson Crusoe y Perdidos que está teniendo mucho éxito entre el público gracias a su mecánica semi-cooperativa y a su espléndida ambientación.

En breve dará el salto hasta el nuevo continente, donde le auguramos un futuro prometedor, pero mientras tanto su creador ha tenido a bien contestar a nuestras preguntas, con mucho sentido del humor, dicho sea de paso.

Este diseñador de artes gráficas, nacido en Sevilla y residente de Málaga (además de Terrinoth, Glorantha, La Tierra Media y otros mundos de fantasía) es un apasionado de los juegos de mesa desde bien pequeño, afición que ha transmitido a sus hijos de dos y cinco años. “El mayor ya se atreve a cosas como Memoir 44, Laberinto Mágico, Carcassonne, Flashpoint, etc. Todos con algunas reglitas simplificadas.  La niña, la de dos añitos, espera su turno tirándonos las cosas de la mesa en lo mejor de la partida.

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-¿Qué juego de mesa fue el que te introdujo en el mundillo como jugador, y cuál fue el que te plantó la idea de hacer el tuyo propio?

Como otros muchos jugones-cuarentones, el gusanillo de jugar siempre ha estado presente en mí. De pequeño, le dábamos a lo que había: al parchís con los abuelos, al Monopoly y al Risk con mi hermano, y una baraja de cartas españolas para desintegrarla de tanto jugar a la brisca. Luego uno descubre los Feberjuegos, el Imperio Cobra, Alerta Roja y demás (luego dicen que ahora se sobreproducen los juegos, vaya bidón radiactivo que traía el Alerta…), y mantuve la afición hasta que descubrí los juegos de rol, los wargames (de la mano de Nike&Cooper) y algún que otro “ameritrash” (Heroquest, Cruzada Estelar) aunque antes no se llamaban así, sólo eran «juegacos».

Luego lo típico, tus responsabilidades en la vida cambian y aparcas un poco tus aficiones, hasta que, algunos años después, descubrí en el ECI un Carcassonne, que compré. Ese juego, al estilo del Jumanji de la película, tiene algo que abre la puerta a otra dimensión; el que se asoma a su caja se cae de cabeza dentro del mundillo. Por algo será. Y lo demás es historia: jornadas, compras compulsivas, poco sitio en los armarios, juegos que compras a tus hijos “para el día de mañana” y todo eso que tan habitual es.

La idea de hacer un juego propio siempre la tuve. Mi hermano y yo andábamos todo el día tuneando juegos NAC y fabricando los nuestros, con más pena que gloria. Pero era divertido jugar a aquel Galáctica que inventamos y fabricamos con estrellas Cylon construidas con 3 piezas de corcho blanco… (los cazas eran las fichas de plástico del Risk).
 

-¿Qué tres juegos te llevarías a una isla desierta?

Creo que el Descent primera edición, para hacerme con la caja una balsa con la que poder huir…

No, en serio… Creo que pediría un par de barajas francesas, unos dados y para completar, un Carolas Magnus (por la cantidad de cubitos que trae). Con estos ingredientes, creo que se podría uno entretener bastante tiempo sacando juegos propios.

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-¿Cómo y cuándo nace la idea de hacer un juego como Náufragos?

Cuando se convoca el -¿Cuarto?- Concurso de Creación de juegos de Granollers. Siempre he sido muy vago para hacer las cosas sin ninguna motivación adicional, y el concurso era la excusa anual perfecta para terminar algo. Una noche vi Náufrago, de Tom Hanks y pensé que era un buen tema. También tenía LOST bastante reciente. Pero no quería nada “moderno”, así que tomé Robinson Crusoe como referencia, que al fin y al cabo es el náufrago más famoso y el que mejor se lo llegó a montar…

 

-¿Cómo conseguiste que una editorial, en este caso Homoludicus, se interesase por tu juego y decidiese apostar por él?

Yo conocía ya a Pol Cors de algunas jornadas en las que habíamos coincidido. Se interesó en ediciones anteriores por Civicards, e incluso estuvimos trabajando un poquito en él para dejarlo más jugable (y publicable) pero la cosa no llegó a mayores. Así que cuando vio que Náufragos había quedado finalista, me llamó para pedirme permiso para quedarse el prototipo y jugarlo. Por supuesto le dije que sí. El juego le gustó mucho y a la semana siguiente me llamaba de nuevo, ofreciéndose a publicarlo.

 

-El título del juego es bastante aclaratorio, pero no es el primer juego que trata el tema del naufragio o las islas desiertas. Me viene a la cabeza (y para nada estoy mirando la BGG) el juego de 2012 Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, pero quizá haya alguno más. ¿Fue Náufragos una de esas ideas de las que uno se sorprende que no se hayan hecho antes, o por el contrario tuviste que esforzarte por desmarcarte de otros juegos similares?

La verdad es que es sorprendente, en general, lo desaprovechadas que están las obras literarias clásicas de aventuras. Son un verdadero filón de ideas y personajes y creo que, para adaptarlos a juegos temáticos, hay muchísimos títulos que podrían ser auténticos éxitos.

Lo que sí es cierto también es que este tipo de adaptaciones requieren que el comprador tenga cierta familiaridad con la obra literaria adaptada; por eso triunfan grandes superventas como Los pilares de la Tierra o La Guerra del Anillo y no tanto otros juegos apoyados en obras de menor calado.

 

-¿En qué obras (literarias, cinematográficas o lúdicas) te inspiraste para desarrollar la temática del juego?

Básicamente en dos: Náufrago, de Tom Hanks, y la novela Robinson Crusoe. La trama “que descansen en paz” me la inspiró el capítulo de Lost en el cual el médico veía el fantasma de su padre paseando por la selva. La verdad es que una vez elegido el tema, añadir elementos a la isla es fácil. Todos tenemos muy claro lo que puede haber en una isla “desierta”, y simplemente se trata de hacer un cóctel divertido con todo ello.

 

-En cuanto jugabilidad, ¿a qué se parece Náufragos? ¿Has cogido ideas y mecánicas de algún juego en concreto?

Náufragos no tiene mecánicas originales “per sé”, pero sí una combinación un poco diferente de cosas ya conocidas. Es un juego de colocación de trabajadores en el que, entre rondas, tienes que afrontar unas expediciones que se juegan como si de un librojuego se tratara. Tiradas de dados, azar y tramas que se van desarrollando a medida que se juegan, para, finalmente, regresar al campamento y seguir trabajando en él de forma más “ordenada” y europea. La mezcla de mecánicas tradicionales con ese elemento rolero, narrativo, de librojuego, es lo que a mucha gente le ha llamado la atención y el punto fuerte (o débil, según gustos) del juego.

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«Náufragos» utiliza ingredientes de otros juegos para elaborar su propia receta original.

-¿Qué parte del proceso de diseñar un juego te resulta más difícil?

Dos, principalmente: la redacción de un reglamento claro y la reestructuración del juego tras los primeros playtesting, donde suelen surgir muchos “bugs” y detalles a corregir. Esa etapa no me gusta en absoluto, aunque cada vez soy más consciente de que, una vez pasada la euforia inicial de la idea y el primer borrador de juego, lo demás (si la base es interesante) es puro trabajo. Y esa parte es dura. Porque además, uno no tiene un grupo al que poder castigar cada semana con tu prototipo y estas sesiones de playtesting se demoran mucho en el tiempo.

 

-Los autores de juegos estáis limitados por el coste de los componentes. Jordi y Gregorio (autores de Bauhaus) me comentaban que para ellos no era un hándicap, sino una motivación, un reto. ¿Has tenido que descartar alguna idea para que el juego no se hiciese demasiado caro?

En Náufragos, la producción ha corrido a cargo de Pol, quien ha tomado algunas decisiones (para  mí, acertadas) con el objetivo de reducir el precio final del juego: un inserto totalmente espartano, y, sobre todo, la sustitución de madera por plástico, un material mucho más económico de producir. Había que compensar de algún modo ese coste extra del enorme trabajo de ilustración que lleva.

Yo creo que la labor de un autor no es pensar en los componentes del juego. El día que se me ocurra un juego muy ambicioso en cuanto a componentes, lo diseñaré sin pensar en los costes. Uno tiene que crear el juego al que le gustaría jugar, salvo que tengas unas directrices impuestas por una editorial, por supuesto.

 

barcoalavista-Antes de llegar al gran público, el juego ha de ser testeado una y otra vez, con mucha gente distinta, para ver cómo se puede mejorar y para pulir ciertos fallos. ¿Hay algún aspecto del juego que no acabase de funcionar y que finalmente fuese solucionado durante el testeo?

Sí, hubo algunos cambios críticos que nacieron en este testeo masivo del que todos probablemente hayáis oído hablar. Se cambió el modo de salir de la isla para evitar esa incómoda tirada de dados modificada, que a tanta gente molestaba, y también se implementó una mecánica nueva para que los jugadores pudieran perderse en la selva sin morir en el intento, como sucedía en el primer (y duro) prototipo inicial.

 

-Imagínate que te proponen diseñar un juego muy caro, al estilo de las grandes producciones de Fantasy Flight, con cientos de componentes (que acaban por costarle 80 o 90 euros al consumidor). ¿Qué tipo de juego sería? ¿A qué se parecería?

Un Western. Sin duda. Con indios y vaqueros, tipis y bisontes de plástico, caravanas, colonos… la epopeya del Oeste en tablero sobredimensionado y con un libro de misiones tan diferentes como consolidar una granja, transportar ganado de un punto a otro o defender tus territorios de caza.

En mi cabeza, veo una portada al estilo Twilight Imperium pero con un gran busto de un caudillo indio tocado con plumas. Quiero hacer ese juego. Pero… ¿Lo publicaría alguien?

Toc, toc…

 

-En Estados Unidos, una gran cantidad de juegos de mesa se financian por crowdfunding en plataformas como Kickstarter, en ocasiones con muchísimo éxito. Sin ir más lejos, un juego como Cthulhu Wars, en el momento en el que escribo estas líneas, lleva cosechados ya casi 800.000 dólares de los 40.000 que pedía inicialmente. ¿Has utilizado o tienes pensado utilizar este tipo de financiación colectiva para futuros proyectos?

No. Para que algo así tenga éxito, tienes que ser muy comunicativo, hacer un buen proyecto de marketing, mantener viva la “llama” del deseo en el consumidor… Yo no tengo tenacidad ni paciencia ni conocimiento para hacer todo esto, así que, en principio, no lo veo como una solución a mis deseos de publicar. Creo que no tendría tiempo ni acierto para implicarme en algo así.

 

-Hablando de proyectos futuros, ¿tienes alguno ya en mente? ¿Nos puedes avanzar algo?

Estoy trabajando en el diseño de un juego, encargo de la editorial Devir. Aunque no puedo adelantar nada, sí que se basará en otra conocidísima obra literaria. Ahora mismo está diseñado el primer prototipo y está en esa fase de prueba-error-ajuste que tanto me gusta…

 

-¿Hay algún autor al que sigas la pista de cerca?

No. No tengo predilección por ninguno en especial. Lo mismo juego un Wallace que un prototipo. Y ahora que lo pienso, de los juegos que más me gustan, desconozco el nombre de sus autores. Qué cosas…

 

-Y para acabar, ¿qué consejo le darías a aquellos que quieran lanzarse a la aventura de crear un juego con el fin de publicarlo?

Si de verdad tienen en mente darle una salida comercial a su juego, deben pensar a qué diana van a apuntar; me refiero, a qué editorial quieren llegar y cómo. Luego, deberían estudiar sus catálogos, para acotar un poco el criterio de diseño. Si quieres publicar para Kosmos, no puedes diseñar un juego con una dificultad elevada. Si quieres quitarle el puesto a Corey Konieczka en FFG, no les mandes un abstracto donde el objetivo sea capturar fichas blancas. Intenta buscar juegos similares a lo que pretendes hacer y entender sus puntos fuertes, porqué triunfaron. Y sobre todo, lee las críticas negativas y trata de no caer en errores de otros diseñadores.

Una vez que tengas el juego diseñado, participa en concursos, envía prototipos bien testeados a las editoriales elegidas y procura que tu juego se mueva en Internet. Ve a jornadas, conoce gente, relaciónate con otros autores y comparte mesa y mantel con ellos; aprende de los que recorrieron el camino antes que tú, son tu referencia. Y sobre todo, no olvides jugar a tu juego y divertirte jugando. Si finalmente no consigues publicarlo, que al menos puedas disfrutar del trabajo realizado. Por eso, diseña siempre el juego al que te gustaría jugar.

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Agradecemos enormemente la amabilidad de Alberto a la hora de responder a nuestras preguntas, y le deseamos la mejor suerte para su Náufragos y también para ese misterioso proyecto de Devir en el que se encuentra trabajando.

Os recordamos que podéis adquirir Náufragos en la tienda on-line de Dungeon Marvels, en solitario o en un pack especial de verano junto a Perplexus, un ingenioso puzzle 3D, para que te los lleves a tu isla desierta particular. E invites a quien quieras, claro.

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