Entrevistas

Entrevista a Óscar Arévalo, autor de Seven Swords

sevenswords

Óscar Arévalo no es un debutante en esto de la creación de juegos de mesa. Este madrileño de 34 años lleva desde los 10 inmerso en el mundo de los juegos de mesa, y Seven Swords es su tercer juego publicado por la editorial Gen X (de su cosecha son también Stalag 17 y Total Rumble), pero también el más completo y absorbente de cuantos ha hecho hasta ahora.

Con Seven Swords, Arévalo quiere rendir homenaje a una de sus películas favoritas: Los siete samuráis (1954, Akira Kurosawa) y para ello ha decidido huir de la corriente imperante de los juegos cooperativos para centrarse en un clásico 1 vs. 1 en el que un jugador toma el control de los siete defensores de la aldea mientras que el otro dará órdenes a los bandidos para que la arrasen y acaben con los samuráis de una vez por todas.

 

 

Una pregunta que siempre hacemos a nuestros entrevistados: ¿Qué juego de mesa fue el que te introdujo en el mundillo como jugador, y cuál fue el que te plantó la idea de hacer el tuyo propio?

oscar1
Como fan de Kurosawa que soy, he intentado que muchas de las cosas de la película se vean reflejadas en el juego, como los personajes.

Después de un par de años de jugar a rol, el hermano de uno de mis compañeros de partidas le regaló un ejemplar de Battletech, recién publicado por la desaparecida Diseños Orbitales. Fue desplegar aquellos tableros hexagonales y esos cartoncitos troquelados y no parar de jugar… Hasta ahora.  Después de eso fueron viniendo poco a poco otros, como Civilization, y hasta la actualidad han caído partidas a innumerables juegos.

Desde las primeras partidas ya me puse a idear mis propios reglamentos, la mayoría de las veces cosas sencillas que no llegaban a desarrollarse mucho; eran jugables y realmente jugábamos a esos protojuegos, pero rápidamente eran desplazados por las siguientes ideas, que eran cada vez más complejas.

 

Después de Total Rumble y Stalag 17, tus dos juegos anteriores, te atreves nada más y nada menos que con una adaptación libre de Los siete samuráis de Kurosawa. ¿Se trata de una idea propia o desde el principio te encargaron la tarea de crear un juego de estas características?

Se trata de una idea propia que se ha ido gestando desde hace muchos años. La película me ha fascinado desde siempre y la espina de diseñar algo basado en ella ha estado dentro de mí desde mucho tiempo atrás. La idea fue mutando hasta lo que es Seven Swords tal y como ha sido publicado.

 

Si yo tuviese que hacer un juego sobre los Siete Samuráis, mi primera idea (y posiblemente la más obvia) sería crear un juego cooperativo en el que hasta siete jugadores llevasen un samurái cada uno y tuviesen que luchar codo con codo. Sin embargo, me ha llamado mucho la atención que Seven Swords sea un juego para dos jugadores, en el que uno controla a los defensores de la aldea y otro a los bandidos que la atacan. ¿Qué vino primero, la temática o la mecánica? ¿En algún punto consideraste la opción del juego cooperativo, que tan de moda está actualmente? ¿Por qué uno contra uno?

Efectivamente, la primera idea que me vino a la mente fue la misma que mencionas, un juego cooperativo para hasta siete jugadores. Pero no acababa de cuadrarme la idea, tal vez por la obviedad o tal vez porque las mecánicas no terminaban de cuajar ni de gustarme. Hay un esbozo perdido por ahí completamente jugable (y completamente diferente en cuanto a reglas) de un sistema cooperativo, pero no pasó del bloc de notas.

Por supuesto la temática fue lo primero y esa fue la razón de que se empezase a tejer el reglamento definitivo, pues la primera idea fue hacerlo cinematográfico en donde, de alguna forma, el “guión de la película” nos pudiera llevar a saber un poco qué podría pasar y así surgió la regla de la muerte de los samuráis en ciertos turnos y fue esa misma regla la que descartó la opción de cooperativo, pues al jugador que matasen no le iba a sentar muy bien y no creo que se divirtiese mucho. Aún así estoy trabajando en unas reglas cooperativas (o X jugadores contra el jugador bandido, también podría ser) que seguramente pronto vean la luz.

El uno contra uno fue otra de las grandes ideas que hizo que el juego avanzase y se crease de una manera tan fluida, era una de las piezas que faltaba, pues en la película son siete samuráis y aldeanos contra muchos bandidos, pero al fin y al cabo son dos bandos, es decir, dos jugadores.

 

sevenswords3¿Recomendarías tu juego a un fan de Kurosawa o las coincidencias con la película son superficiales?

Como fan de Kurosawa que soy, claro que se lo recomendaría, pues he intentado que muchas de las cosas de la película se vean reflejadas en el juego, como los personajes. Kento, por ejemplo, sería Kikuchiyo, grande y rápido (en la película no hace más que ir de un lado para otro sin parar). Por eso tiene 5 en valor de movimiento. La gente que haya visto la película tal vez se den cuenta de ello, pero los que no la conocen se quedan un poco extrañados viendo como el samurái más grande de todos es el que más se puede mover. Luego tenemos la regla de la muerte de los samuráis. En la película, por poner otro ejemplo, Kyuzo, el mejor samurái, muere sin poder hacer nada, por un disparo perdido (o no tan perdido). Y eso es lo que he querido exponer en el juego, que por muy fuertes que sean los samuráis, acabarán cayendo más por desgracias que por sus errores, como en la película.

 

En cuanto a temática está muy claro, ¿pero en qué otros juegos te has inspirado para desarrollar la mecánica de Seven Swords?

Realmente creo que no me he inspirado en ningún otro juego, al menos conscientemente, para Seven Swords (bueno, en una parte de la mecánica de acciones me baso en otro mío, pero creo que no cuenta). Después de diseñarlo me comentaron que podía parecerse al juego Stronghold, por lo que me puse a investigar sobre él. Me gustaría poder echar alguna partida.

 

Una de las cosas que más me han gustado de Seven Swords es que la manera de jugar cambia mucho en función de si llevas a los samuráis o a los bandidos. ¿Cómo has conseguido equilibrar el juego para que ningún bando sea más poderoso que el otro?

La forma más sencilla: probar y probar una partida tras otra. Había que cuadrar tres factores básicos: las acciones de cada bando, la durabilidad de cada tropa, ya fueran samuráis o bandidos, y el tiempo necesario (turnos) para conseguir los puntos de victoria por parte del jugador bandido y poder ganar, ya que el jugador samurái comienza con todos los puntos bajo su control.

Comenzando por las acciones de los samuráis, estaba claro que las fichas básicas tendrían que permitir que cada uno de los samuráis pudiera hacer una acción, por eso las tres fichas básicas dan siete acciones. Probé con esa cantidad y resultó perfecta. Como los samuráis tenían de acciones máximas el 7, probé a hacer lo mismo con la carta de sector de los bandidos, siendo su máximo 7 también, por lo que queda claro que el 7 es el número más importante en este juego.

Otra parte a tener en cuenta eran los bandidos.  La mayoría de las veces una ficha de bandido que sea atacada por un samurái morirá irremisiblemente (en la mayoría de los casos no hará falta ni lanzar el dado). Esto está así pensado para obligar al jugador bandido a no lanzar a la muerte a todos sus soldados, ya que tendrá que volver a crearlos, gastando muchas acciones. Lo que no quiere decir que no pueda ni deba mandar al matadero a bandidos por el bien del plan, como por ejemplo para retrasar o bloquear a samuráis.

Respecto a los turnos, en la idea original eran 21, descartando siempre una sola carta cada turno.  Pero tenía varios problemas; el secundario, que alargaba la partida; y el principal, que los primeros turnos eran un poco aburridos, pues se tardaba más en crear bandidos para comenzar el ataque.  Con las reglas finales se consigue acción desde el principio y el descartar dos cartas cada turno después del turno de muerte da una sensación de contraataque bandido que no deja descansar al jugador samurái, incluso después de haber matado a uno de ellos. Adicionalmente, durante el turno de muerte de un samurái, el jugador bandido suele tener pocas acciones que jugar.

 

Aunque reconozco que no he tenido la ocasión de probar Total Rumble ni Stalag 17, por lo visto son juegos más rápidos y “casuales” que Seven Swords, que es un juego un poco más pausado y reflexivo. ¿Te ha supuesto algún problema esa “transición”? ¿Qué parte de desarrollar Seven Swords te ha resultado más difícil?

Suelo tener poco tiempo para probar los muchos juegos que diseño y por ello juegos como Total Rumble y Stalag 17 han podido salir antes, ya que al ser sencillos se necesitaban menos pruebas y menos tiempo para cuadrarlos. Con Seven Swords (y con muchos otros juegos que tengo en remojo) la complejidad hacía necesario probar y probar. Es un diseño que ha sufrido pocas correcciones de reglas y que los únicos cambios han sido de puntuaciones, turnos, etc. para cuadrar el poder de los bandos. Como es un juego que ya tenía diseñado desde hacía mucho tiempo, he podido probarlo muchas veces hasta dar con la versión final.

 

¿Qué ideas que te gustasen se han quedado en el tintero a la hora de editar Seven Swords, bien sea por costes o bien porque no funcionasen del todo en la fase de testeo?

La idea principal, haber podido hacer un juego de la película Los siete samuráis directamente. Pero era algo imposible el conseguir los derechos para una editorial pequeña. Eso es realmente lo único que he echado en falta, aunque tengo que decir que una vez visto los dibujos de Víctor Corbella, no estoy nada triste por el resultado. Había otras reglas e ideas para hacerlo un poco más complicado, sin ir más lejos hay una versión sin dados para hacerlo totalmente independiente del azar, pero creo que los dados le dan un toque más divertido al saber que no todo está controlado. Aún así el azar es muy manejable, tanto para el jugador samurái como para el jugador bandido. El jugador samurái puede conseguir cosas más poderosas arriesgando en tiradas o puede hacer lo que quiere sin más, prácticamente de forma segura, pero teniendo que gastar más acciones. Respecto al jugador bandido, lo mismo: puede gastar muchas acciones para subir el porcentaje de éxito de sus acciones o puede arriesgar para intentar cosas más poderosas.

 
sevenswords2

¿Qué opinión te merecen los proyectos financiados mediante plataformas como Kickstarter? ¿Has utilizado alguna vez este tipo de financiación o tienes intención de hacerlo en el futuro?

Todas las ideas que ayuden al desarrollo de los juegos y todo lo que los rodea me parecen excelentes aportaciones. Aún no he utilizado ninguna de estas plataformas, pero ¡nunca se sabe cuándo podría ser la primera vez!

 

¿Tienes algún proyecto en desarrollo actualmente? ¿Nos puedes contar algo del próximo juego de Óscar Arévalo?

Lo cierto es que en mi mesa de trabajo tendré unos veinte o más prototipos esperando a ser probados y pulidos, pero la falta de tiempo me impide hacerlo y siempre estoy creando nuevas bases para otros juegos, ¡lo que hace muy difícil centrarse sólo en uno! ¿El próximo juego? Estoy trabajando en uno de exploración espacial y uno de posesiones demoníacas. De todas formas, en cuanto tenga algo me encantará comentároslo de primera mano.

 

¿Hay algún autor al que sigas la pista de cerca?

A los autores españoles.  A todos los que me encuentro en jornadas de juegos y pruebo sus prototipos (o juegos a sus juegos ya publicados).

 

Por último, ¿qué consejo le darías a cualquiera que quisiera crear su primer juego de mesa?

Paciencia, probar mucho el juego con todo tipo de jugadores diferentes. Llevarlo a jornadas donde den facilidades a los autores con prototipos (que por suerte ya son prácticamente todas) y enviar el juego a todos las editoriales posibles que creamos que puedan estar interesadas en él. Así que eso, perseverancia, paciencia, no perder las ganas nunca y trabajar mucho en el juego, que al fin y al cabo es parte de nosotros, y hay que cuidarlo.

 

Agradecemos enormemente a Óscar que hiciese un hueco en su agenda para concedernos esta entrevista  y le deseamos toda la suerte del mundo con su nuevo juego. Os recordamos que ya está a la venta Seven Swords en nuestra tienda on-line de Dungeon Marvels, como siempre al mejor precio que encontraréis en Internet.

Categorías: Entrevistas | Etiquetas: , , | Deja un comentario

Entrevista a Alberto Corral

naufragos_ent1

Es para nosotros un honor haber compartido unas palabras con Alberto Corral, el autor de uno de los juegos del verano: Náufragos, una mezcla de Robinson Crusoe y Perdidos que está teniendo mucho éxito entre el público gracias a su mecánica semi-cooperativa y a su espléndida ambientación.

En breve dará el salto hasta el nuevo continente, donde le auguramos un futuro prometedor, pero mientras tanto su creador ha tenido a bien contestar a nuestras preguntas, con mucho sentido del humor, dicho sea de paso.

Este diseñador de artes gráficas, nacido en Sevilla y residente de Málaga (además de Terrinoth, Glorantha, La Tierra Media y otros mundos de fantasía) es un apasionado de los juegos de mesa desde bien pequeño, afición que ha transmitido a sus hijos de dos y cinco años. “El mayor ya se atreve a cosas como Memoir 44, Laberinto Mágico, Carcassonne, Flashpoint, etc. Todos con algunas reglitas simplificadas.  La niña, la de dos añitos, espera su turno tirándonos las cosas de la mesa en lo mejor de la partida.

naufragos_ent2

-¿Qué juego de mesa fue el que te introdujo en el mundillo como jugador, y cuál fue el que te plantó la idea de hacer el tuyo propio?

Como otros muchos jugones-cuarentones, el gusanillo de jugar siempre ha estado presente en mí. De pequeño, le dábamos a lo que había: al parchís con los abuelos, al Monopoly y al Risk con mi hermano, y una baraja de cartas españolas para desintegrarla de tanto jugar a la brisca. Luego uno descubre los Feberjuegos, el Imperio Cobra, Alerta Roja y demás (luego dicen que ahora se sobreproducen los juegos, vaya bidón radiactivo que traía el Alerta…), y mantuve la afición hasta que descubrí los juegos de rol, los wargames (de la mano de Nike&Cooper) y algún que otro “ameritrash” (Heroquest, Cruzada Estelar) aunque antes no se llamaban así, sólo eran “juegacos”.

Luego lo típico, tus responsabilidades en la vida cambian y aparcas un poco tus aficiones, hasta que, algunos años después, descubrí en el ECI un Carcassonne, que compré. Ese juego, al estilo del Jumanji de la película, tiene algo que abre la puerta a otra dimensión; el que se asoma a su caja se cae de cabeza dentro del mundillo. Por algo será. Y lo demás es historia: jornadas, compras compulsivas, poco sitio en los armarios, juegos que compras a tus hijos “para el día de mañana” y todo eso que tan habitual es.

La idea de hacer un juego propio siempre la tuve. Mi hermano y yo andábamos todo el día tuneando juegos NAC y fabricando los nuestros, con más pena que gloria. Pero era divertido jugar a aquel Galáctica que inventamos y fabricamos con estrellas Cylon construidas con 3 piezas de corcho blanco… (los cazas eran las fichas de plástico del Risk).
 

-¿Qué tres juegos te llevarías a una isla desierta?

Creo que el Descent primera edición, para hacerme con la caja una balsa con la que poder huir…

No, en serio… Creo que pediría un par de barajas francesas, unos dados y para completar, un Carolas Magnus (por la cantidad de cubitos que trae). Con estos ingredientes, creo que se podría uno entretener bastante tiempo sacando juegos propios.

 naufragos_ent3

-¿Cómo y cuándo nace la idea de hacer un juego como Náufragos?

Cuando se convoca el -¿Cuarto?- Concurso de Creación de juegos de Granollers. Siempre he sido muy vago para hacer las cosas sin ninguna motivación adicional, y el concurso era la excusa anual perfecta para terminar algo. Una noche vi Náufrago, de Tom Hanks y pensé que era un buen tema. También tenía LOST bastante reciente. Pero no quería nada “moderno”, así que tomé Robinson Crusoe como referencia, que al fin y al cabo es el náufrago más famoso y el que mejor se lo llegó a montar…

 

-¿Cómo conseguiste que una editorial, en este caso Homoludicus, se interesase por tu juego y decidiese apostar por él?

Yo conocía ya a Pol Cors de algunas jornadas en las que habíamos coincidido. Se interesó en ediciones anteriores por Civicards, e incluso estuvimos trabajando un poquito en él para dejarlo más jugable (y publicable) pero la cosa no llegó a mayores. Así que cuando vio que Náufragos había quedado finalista, me llamó para pedirme permiso para quedarse el prototipo y jugarlo. Por supuesto le dije que sí. El juego le gustó mucho y a la semana siguiente me llamaba de nuevo, ofreciéndose a publicarlo.

 

-El título del juego es bastante aclaratorio, pero no es el primer juego que trata el tema del naufragio o las islas desiertas. Me viene a la cabeza (y para nada estoy mirando la BGG) el juego de 2012 Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, pero quizá haya alguno más. ¿Fue Náufragos una de esas ideas de las que uno se sorprende que no se hayan hecho antes, o por el contrario tuviste que esforzarte por desmarcarte de otros juegos similares?

La verdad es que es sorprendente, en general, lo desaprovechadas que están las obras literarias clásicas de aventuras. Son un verdadero filón de ideas y personajes y creo que, para adaptarlos a juegos temáticos, hay muchísimos títulos que podrían ser auténticos éxitos.

Lo que sí es cierto también es que este tipo de adaptaciones requieren que el comprador tenga cierta familiaridad con la obra literaria adaptada; por eso triunfan grandes superventas como Los pilares de la Tierra o La Guerra del Anillo y no tanto otros juegos apoyados en obras de menor calado.

 

-¿En qué obras (literarias, cinematográficas o lúdicas) te inspiraste para desarrollar la temática del juego?

Básicamente en dos: Náufrago, de Tom Hanks, y la novela Robinson Crusoe. La trama “que descansen en paz” me la inspiró el capítulo de Lost en el cual el médico veía el fantasma de su padre paseando por la selva. La verdad es que una vez elegido el tema, añadir elementos a la isla es fácil. Todos tenemos muy claro lo que puede haber en una isla “desierta”, y simplemente se trata de hacer un cóctel divertido con todo ello.

 

-En cuanto jugabilidad, ¿a qué se parece Náufragos? ¿Has cogido ideas y mecánicas de algún juego en concreto?

Náufragos no tiene mecánicas originales “per sé”, pero sí una combinación un poco diferente de cosas ya conocidas. Es un juego de colocación de trabajadores en el que, entre rondas, tienes que afrontar unas expediciones que se juegan como si de un librojuego se tratara. Tiradas de dados, azar y tramas que se van desarrollando a medida que se juegan, para, finalmente, regresar al campamento y seguir trabajando en él de forma más “ordenada” y europea. La mezcla de mecánicas tradicionales con ese elemento rolero, narrativo, de librojuego, es lo que a mucha gente le ha llamado la atención y el punto fuerte (o débil, según gustos) del juego.

muchosingredientes

“Náufragos” utiliza ingredientes de otros juegos para elaborar su propia receta original.

-¿Qué parte del proceso de diseñar un juego te resulta más difícil?

Dos, principalmente: la redacción de un reglamento claro y la reestructuración del juego tras los primeros playtesting, donde suelen surgir muchos “bugs” y detalles a corregir. Esa etapa no me gusta en absoluto, aunque cada vez soy más consciente de que, una vez pasada la euforia inicial de la idea y el primer borrador de juego, lo demás (si la base es interesante) es puro trabajo. Y esa parte es dura. Porque además, uno no tiene un grupo al que poder castigar cada semana con tu prototipo y estas sesiones de playtesting se demoran mucho en el tiempo.

 

-Los autores de juegos estáis limitados por el coste de los componentes. Jordi y Gregorio (autores de Bauhaus) me comentaban que para ellos no era un hándicap, sino una motivación, un reto. ¿Has tenido que descartar alguna idea para que el juego no se hiciese demasiado caro?

En Náufragos, la producción ha corrido a cargo de Pol, quien ha tomado algunas decisiones (para  mí, acertadas) con el objetivo de reducir el precio final del juego: un inserto totalmente espartano, y, sobre todo, la sustitución de madera por plástico, un material mucho más económico de producir. Había que compensar de algún modo ese coste extra del enorme trabajo de ilustración que lleva.

Yo creo que la labor de un autor no es pensar en los componentes del juego. El día que se me ocurra un juego muy ambicioso en cuanto a componentes, lo diseñaré sin pensar en los costes. Uno tiene que crear el juego al que le gustaría jugar, salvo que tengas unas directrices impuestas por una editorial, por supuesto.

 

barcoalavista-Antes de llegar al gran público, el juego ha de ser testeado una y otra vez, con mucha gente distinta, para ver cómo se puede mejorar y para pulir ciertos fallos. ¿Hay algún aspecto del juego que no acabase de funcionar y que finalmente fuese solucionado durante el testeo?

Sí, hubo algunos cambios críticos que nacieron en este testeo masivo del que todos probablemente hayáis oído hablar. Se cambió el modo de salir de la isla para evitar esa incómoda tirada de dados modificada, que a tanta gente molestaba, y también se implementó una mecánica nueva para que los jugadores pudieran perderse en la selva sin morir en el intento, como sucedía en el primer (y duro) prototipo inicial.

 

-Imagínate que te proponen diseñar un juego muy caro, al estilo de las grandes producciones de Fantasy Flight, con cientos de componentes (que acaban por costarle 80 o 90 euros al consumidor). ¿Qué tipo de juego sería? ¿A qué se parecería?

Un Western. Sin duda. Con indios y vaqueros, tipis y bisontes de plástico, caravanas, colonos… la epopeya del Oeste en tablero sobredimensionado y con un libro de misiones tan diferentes como consolidar una granja, transportar ganado de un punto a otro o defender tus territorios de caza.

En mi cabeza, veo una portada al estilo Twilight Imperium pero con un gran busto de un caudillo indio tocado con plumas. Quiero hacer ese juego. Pero… ¿Lo publicaría alguien?

Toc, toc…

 

-En Estados Unidos, una gran cantidad de juegos de mesa se financian por crowdfunding en plataformas como Kickstarter, en ocasiones con muchísimo éxito. Sin ir más lejos, un juego como Cthulhu Wars, en el momento en el que escribo estas líneas, lleva cosechados ya casi 800.000 dólares de los 40.000 que pedía inicialmente. ¿Has utilizado o tienes pensado utilizar este tipo de financiación colectiva para futuros proyectos?

No. Para que algo así tenga éxito, tienes que ser muy comunicativo, hacer un buen proyecto de marketing, mantener viva la “llama” del deseo en el consumidor… Yo no tengo tenacidad ni paciencia ni conocimiento para hacer todo esto, así que, en principio, no lo veo como una solución a mis deseos de publicar. Creo que no tendría tiempo ni acierto para implicarme en algo así.

 

-Hablando de proyectos futuros, ¿tienes alguno ya en mente? ¿Nos puedes avanzar algo?

Estoy trabajando en el diseño de un juego, encargo de la editorial Devir. Aunque no puedo adelantar nada, sí que se basará en otra conocidísima obra literaria. Ahora mismo está diseñado el primer prototipo y está en esa fase de prueba-error-ajuste que tanto me gusta…

 

-¿Hay algún autor al que sigas la pista de cerca?

No. No tengo predilección por ninguno en especial. Lo mismo juego un Wallace que un prototipo. Y ahora que lo pienso, de los juegos que más me gustan, desconozco el nombre de sus autores. Qué cosas…

 

-Y para acabar, ¿qué consejo le darías a aquellos que quieran lanzarse a la aventura de crear un juego con el fin de publicarlo?

Si de verdad tienen en mente darle una salida comercial a su juego, deben pensar a qué diana van a apuntar; me refiero, a qué editorial quieren llegar y cómo. Luego, deberían estudiar sus catálogos, para acotar un poco el criterio de diseño. Si quieres publicar para Kosmos, no puedes diseñar un juego con una dificultad elevada. Si quieres quitarle el puesto a Corey Konieczka en FFG, no les mandes un abstracto donde el objetivo sea capturar fichas blancas. Intenta buscar juegos similares a lo que pretendes hacer y entender sus puntos fuertes, porqué triunfaron. Y sobre todo, lee las críticas negativas y trata de no caer en errores de otros diseñadores.

Una vez que tengas el juego diseñado, participa en concursos, envía prototipos bien testeados a las editoriales elegidas y procura que tu juego se mueva en Internet. Ve a jornadas, conoce gente, relaciónate con otros autores y comparte mesa y mantel con ellos; aprende de los que recorrieron el camino antes que tú, son tu referencia. Y sobre todo, no olvides jugar a tu juego y divertirte jugando. Si finalmente no consigues publicarlo, que al menos puedas disfrutar del trabajo realizado. Por eso, diseña siempre el juego al que te gustaría jugar.

naufragos_ent4

Agradecemos enormemente la amabilidad de Alberto a la hora de responder a nuestras preguntas, y le deseamos la mejor suerte para su Náufragos y también para ese misterioso proyecto de Devir en el que se encuentra trabajando.

Os recordamos que podéis adquirir Náufragos en la tienda on-line de Dungeon Marvels, en solitario o en un pack especial de verano junto a Perplexus, un ingenioso puzzle 3D, para que te los lleves a tu isla desierta particular. E invites a quien quieras, claro.

Categorías: Entrevistas | Etiquetas: , , , , , , | Deja un comentario

Autores españoles (II) – Jordi Gené y Gregorio Morales

Bauhaus
Seguimos con la segunda de las entrevistas a autores de juegos autóctonos. Si hace unas semanas hablábamos con Diego Lobariñas, el autor de la última invasión zombi de nuestras mesas de juego, hoy vamos a charlar con Jordi Gené y Gregorio Morales, un planificador de producción catalán y el otro matemático alicantino respectivamente. Son las dos mitades de Piu Con Jocs, y bajo ese sello quedaron finalistas en Granollers y en Córdoba con su primera tentativa de 2008: Campi Qui Pugui.

Años después, ya totalmente imbuidos de un afán de creación lúdica irredimible, consiguieron publicar algunos de sus proyectos, como Grill Party y Crazy Lab.

2013 también promete ser un año importante para ellos, pues una de las editoras más grandes de nuestro país, Edge Entertainment, ha decidido apostar por su Bauhaus, un juego de temática abstracta que mezcla con elegancia la belleza del racionalismo con el “puteo” hacia el contrincante.

 

-¿Cuál fue el juego de mesa que os convirtió en jugadores habituales, y cuál fue el que os plantó la idea de querer diseñar vuestros propios juegos?

Gregorio: De siempre me ha gustado mucho jugar a abstractos, pero con Carcassonne y con Land Unter se puede decir que me convertí en jugador habitual de eurogames.

Jordi: Realmente, nunca nos habíamos planteado diseñar juegos. Un día surgió una idea, que nos pusimos a retocar entre los dos y cuando nos quisimos dar cuenta ¡estábamos en Essen enseñando nuestras creaciones!

 

– A la hora de crear un juego, ¿qué fase es la más difícil de todas, y cuál la más satisfactoria?

J: Es difícil separar nuestro proceso creativo en fases. Desde que hacemos el prototipo inicial y empezamos con las pruebas ya todo es continuo. Se nos ocurren ideas de modificación y las probamos a ver si resultan divertidas. Vamos añadiendo las nuevas variantes hasta que creemos que el juego está equilibrado y con una duración de partida adecuada.

G: El momento más satisfactorio es cuando hemos hecho muchas partidas de prueba y de manera consistente la gente se lo pasa bien, quieren repetir y se crean conversaciones sobre la partida recién jugada. ¡Y más satisfactorio aún cuando estas sensaciones se dan cuando lo estamos jugando con los responsables de una editorial!

 

-¿Cómo surgió la idea de Bauhaus, y cómo ha acabado Edge editando el juego? ¿Os lo pidieron ellos o lo presentasteis vosotros?

J: Valla Cabra, como el 90% de nuestros juegos, surgió de repente. Pensando en encerrar unas cabritas con unos cercados. En una de nuestras sesiones de pruebas con nuestros colaboradores habituales supimos que Edge se estaba planteando editar algo diferente a lo habitual. Gracias a un contacto común hicimos llegar el prototipo de las cabritas a la editorial.

 

Jordi Gené y Gregorio Morales

Jordi Gené (izquierda) y Gregorio Morales (derecha), fundadores de Piu Con Jocs y creadores de “Bauhaus”.

-¿Qué juegos os han influenciado más directamente a la hora de diseñar Bauhaus? ¿Habéis tomado elementos o ideas prestadas directamente de alguno de ellos?

G: Hemos jugado a muchísimos juegos durante toda nuestra vida, y sobre todo en los últimos cinco años. Todos los juegos nos influencian de una manera u otra. Sin embargo, no estábamos pensando en ninguno en concreto cuando se nos ocurrió Bauhaus.

 

-A menudo, sobre todo en este tipo de juegos abstractos, la clave del éxito está en simplificar la mecánica para que el juego sea más fluido y divertido. ¿Hay alguna idea de Bauhaus que os gustase mucho pero que hayáis tenido que sacrificar por este motivo?

J: Precisamente en este juego no hemos tenido que eliminar nada importante. Desde el prototipo inicial a la versión que podéis encontrar en las tiendas, las únicas que se han marchado han sido las cabritas. Sí, nos gustaban, pero ahí están, esperando su momento.

 

-Si pudieseis diseñar un juego sin límite de materiales, ¿qué tipo de juego sería? ¿A qué otro juego del mercado se parecería?

J: Para mí sería muy difícil. Nuestra forma de trabajar es totalmente al revés. Intentamos ir simplificando el juego y eliminando lo que sobra.

G: Si no tuviésemos límites de materiales, muy probablemente no se parecería a ningún juego del mercado. Ya que estos, desgraciadamente, siempre están muy limitados por los costes de producción.

 

-Mientras Bauhaus era solo un prototipo, seguramente fue testeado innumerables veces con el fin de pulir su mecánica al máximo. ¿Tenía el juego, durante esa fase, algún problema evidente que se diera en múltiples partidas? ¿Cómo lo solucionasteis?

G: Como te comentábamos en una pregunta anterior, tenemos la suerte, de momento, de que nuestros juegos llegan al mercado con un parecido casi total a la versión que hemos entregado a la editorial. El problema “más grave” con el que nos encontramos es que los probadores aún pedían más “puteo”. Añadimos una carta de acción adicional para solucionarlo. Esta vez fue suficiente.

 

-¿Cuáles son vuestros juegos de mesa favoritos y a qué autores seguís la pista?

G: A mí me gustan especialmente los juegos de Wolfgang Kramer. Tienen una elegancia especial y, aunque sus juegos tienen un estilo característico, ¡Kramer siempre se atreve con todos los palos! Además, el jurado de los Spiel des Jahres opina parecido…

J: Yo no tengo autores favoritos. De hecho, me cuesta recordar a veces de quién es un juego que me gustó. Pero sí que le sigo la pista a un grande: Josep Maria Allué. Nuestro referente en España. Está logrando cosas que nadie había conseguido aún. ¡Un Mestre!

 

-¿Qué consejo daríais a todos los autores noveles que se quieran lanzar a crear su propio juego con el propósito de ser editado?

J: No me considero muy autorizado a dar consejos. Achaco a la suerte mucha parte de lo que nos está pasando. A veces, llegas en el momento justo con el producto que en ese momento quiere la editorial.

G: Es muy importante probar mucho los juegos, con gente muy distinta, e intentar no caer en la adulación fácil de amigos y conocidos que te dicen que es un juegazo. Siempre es mejor la crítica en exceso que por defecto. También es importante currarse mucho, mucho, mucho los reglamentos, ya que son la única ventana por la que las editoriales se asoman a tu juego: reglas claras, ¡y llenas de ejemplos!

 

– ¿Crees que hay una tendencia positiva en el sector de los juegos de mesa en España, y que en un futuro será común ver a autores españoles vendiendo sus juegos y exportándolos a otros países?

J: Llevamos poco tiempo en este mundillo y la verdad es que hemos visto una evolución positiva. Si el sector se mueve más deprisa, aparecen más autores y con ellos nuevas ideas, es seguro que habrá más producto español en los países tradicionalmente más jugones.

 

-¿Qué será lo próximo que veamos de Piu Con Jocs? ¿Podéis avanzarnos algo?

J: Piatnik, la editorial austríaca, nos publica en 2014 Bahnhof zum Bahnhof. Aún no sabemos qué nombre tendrá en el mercado. Igual sucede con Crazy Safari que Kosmos sacará en su línea infantil en 2015.

G: Paralelamente estamos hablando con algún editor nacional y preparando proyectos para las próximas ferias. ¡No hay que dejar de trabajar! ¡Con faldas y a lo loco!

Gregorio Morales

Gregorio Morales presentando “Bauhaus” en la Fira Jugar X Jugar 2013

Agradecemos enormemente a Jordi y Gregorio el tiempo dedicado para realizar esta entrevista, y desde aquí les deseamos que tengan mucho éxito con Bauhaus y con sus futuros proyectos.

Os recordamos que podéis comprar Bauhaus en Dungeon Marvels, y que si lo hacéis antes del próximo miércoles, ¡los gastos de envío son gratis!

Categorías: Dungeon Marvels, Entrevistas | Etiquetas: , , , , , , , , , | Deja un comentario

Autores españoles (I) – Entrevista a Diego Lobariñas

Huida de Silver City

Llevamos pocos días cubriendo la actualidad del mundo de los juegos de mesa, pero ya ha llegado el momento de conocerlo con mayor profundidad. Y qué mejor manera de hacerlo que por boca de los que lo hacen posible.

Desde Dungeon Marvels queremos rendir homenaje a los encargados de imaginar, desarrollar e inventar las mecánicas y las reglas que hacen que un juego sea divertido e irrepetible (o un verdadero coñazo). Nos referimos a los autores, una figura normalmente desprovista del glamur y la fama de directores de cine o compositores musicales, pero que no por ello dejan de ser artistas, capaces de mezclar con ingenio creatividad, probabilidad, y un sinfín de variables de las que dependerá el éxito o el fracaso de su proyecto.

Cada vez es más frecuente, además, encontrar autores españoles diseñando juegos e incluso exportándolos al extranjero. Y en Dungeon Marvels queremos conocerlos, saber cómo consiguieron sacar adelante sus juegos, qué dificultades se encontraron por el camino y qué consejos pueden dar a otros autores noveles que, como ellos, quieran liarse la manta a la cabeza y empezar la difícil tarea de crear un juego desde cero.

Es por ello por lo que vamos a dedicar una serie de entrevistas a los creadores autóctonos que se presten a desgranar con nosotros los entresijos de la creación de juegos de mesa.

 

Diego Lobariñas

Diego Lobariñas, autor de Huida de Silver City

Un debut “de muerte”

Nuestra primera parada es Vigo, Galicia. Allí nació, hace una treintena de años, Diego Lobariñas, un ingeniero técnico industrial que trabaja como teleoperador, y que desde muy joven fue educado en la cultura de los juegos de mesa, el rol, la fantasía y la ciencia ficción gracias a su hermano mayor.

Diego nos comenta una anécdota muy ilustrativa que a buen seguro a más de uno le resultará familiar: lo primero que leyó fuera del colegio fue la descripción del guerrero de la edición en tapa roja de Dungeons & Dragons.

Desde hace tres años forma parte del equipo de Peká Editorial, una joven editora que le encomienda la tarea de crear su primer juego –tanto de Diego como de Peká-: Huida de Silver City, un título de zombis semi-cooperativo que desde hace muy poquito ya se puede encontrar en tiendas especializadas, y en breve también en nuestra tienda on-line Dungeon Marvels.

 

-¿Qué juego de mesa fue el que te introdujo en el mundillo como jugador, y cuál fue el que te plantó la idea de hacer el tuyo propio?

Bueno, si no recuerdo mal, el primer juego de mesa al que jugué, y el que me inició en los juegos de mesa (entre otras cosas) fue el Hero Quest. Me pasé años jugando con él, y después ya me pasé a otros como BattleTech. En aquella época no había demasiada variedad, y aunque la hubiese yo era muy pequeño para enterarme. Sea como fuere, éste es el primero que me metió en el mundillo.

El primer juego que hizo que me planteara hacer el mío propio, creo que fue el Catán. Era un juego que me gustaba, pero yo quería algo más “completo”, hacer una mezcla con el Risk. Lo intenté, pero como era de esperar no salió bien… (risas).

 

– Aparte de autor, también eres miembro del equipo de Peká Editorial. ¿Cómo nace esta colaboración? ¿Tiene lugar antes, durante o después de crear Huida de Silver City?

Pues casi a la vez. Adrián, amigo y fundador de PeKá Editorial, sabía que me dedicaba a modificar y crear juegos por mi cuenta y diversión, así que cuando decidió montar la empresa me preguntó si me interesaba unirme como diseñador y como encargado de revisar proyectos que nos fueran enviando. Me sentí halagado, y muy humildemente le dije que esperaba estar a la altura. En esa misma reunión me dijo si tenía algún juego creado o en mente, y lo cierto es que tenía un par de ideas a las que le estaba dando vueltas. Una en concreto era la que hoy se ha convertido en Huida de Silver City. Le comenté la idea general y me dijo que adelante, que lo creara, y eso hice.

 

– A la hora de diseñar un juego, ¿qué parte del proceso es la más difícil, y cuál la más satisfactoria?

Pues en mi opinión, y creo que en la de la mayoría, la parte más difícil es crear la mecánica de juego. Conseguir crear un sistema que se adapte bien a la temática del juego, cubriendo todos los aspectos sin tener que recurrir a millones de excepciones y añadidos al sistema básico.

La parte más satisfactoria es, por una parte, comprobar como las reglas funcionan correctamente, encontrando soluciones  elegantes a las incógnitas que se te van planteando a medida que avanzas en su creación. Y por otra parte comprobar como gente que no ha colaborado en la creación del juego es capaz de jugar sin problemas y lo disfruta.

 

– Silver City incide una vez más en la temática zombi, ¿pero qué novedades ofrece respecto a otros títulos tan populares como “Zombies!!!” o “Zombicide”?

Bien, a mi entender la diferencia principal es que es más “realista”. Me explico: En HSC la victoria es individual: en el modo básico, los jugadores inician la partida en el mismo “bando”, pero a medida que transcurre el juego esto puede cambiar (la gente se infecta o se transforma en zombi), o incluso aunque esto no cambiase, las salidas pueden limitar el número de jugadores que escapan, con lo cual aunque todos sois “amigos”, nunca te puedes fiar de que alguno de tus compañeros no acabe traicionándote y pegándote un tiro. Y seamos sinceros, en caso de que una invasión zombi tuviese lugar, ¿de verdad te fiarías de tres desconocidos ensangrentados que te has encontrado? Pero claro, también los necesitas para poder huir… En mi opinión esto es algo básico de cualquier juego o película de zombis; y es que casi hay que tenerle más miedo al “colega” de al lado que a la marea de muertos vivientes que te rodea. Además, el juego transmite la sensación de estar siempre con el agua al cuello, y eso es algo que una buena invasión zombi ha de transmitir.

En Zombies!!! y en Zombicide creo que esto se pierde: en el primero no hay que desconfiar de los otros jugadores, simplemente son rivales; y en el segundo sois aliados, y esto es inmutable. Además, no hay ningún agobio por estar rodeados de zombis, o al menos yo no lo sentí.

Por último decir que, a mi entender, HSC ofrece mejores soluciones a ciertas situaciones que los antes mencionados, en especial a lo relativo a los muertos vivientes en general.

Diego Lobariñas

– Si tuvieses que definir Huída de Silver City en tres películas del género, ¿cuáles serían?

Aquí si no te importa haré trampas, y en vez de tres películas te voy a decir dos y un videojuego: 28 días después, El amanecer de los muertos y Resident Evil 2 (el videojuego, no la película).

 

– Editar un juego de mesa es un tarea complicada en la que se tienen que hacer ciertos sacrificios por bien de que el precio final no se dispare por exceso de componentes. En otros casos, ciertas ideas hay que simplificarlas para mejorar el ritmo del juego y hacerlo menos complicado. ¿Qué ideas se han quedado en el tintero por cualquiera de estas dos razones?

En cuanto a mecánica, por suerte, ninguna. Lo que sí se quedó en el tintero son, por un lado, las miniaturas, que nos hubiera encantado que fueran de plástico en posición amenazante; y por otro lado, el tablero, que preferiríamos que fuese más grande.

 

– Mientras Huída de Silver City era solo un prototipo, seguramente fue testeado innumerables veces con el fin de pulir su mecánica al máximo. ¿Tenía el juego, durante esa fase, algún problema evidente que se diera en múltiples partidas? ¿Cómo lo solucionaste?

Diego Lobariñas

Pues en el prototipo original sí que había un problema evidente, pero que se solventó en las primeras pruebas. En este caso se trataba de que los zombis tenían dos puntos de stamina, con lo cual salían un montón y avanzaban muy rápido… Conclusión: no salimos vivos del callejón de salida. Fue muy gracioso y nos lo pasamos genial esos quince minutos, pero era injugable. Por suerte, un amigo invitado (“Santa”, al cual menciono en los agradecimientos justamente por eso) nos dijo lo evidente: “¿y si le pones sólo uno de stamina…?”. Y la cosa mejoró considerablemente. Aparte de eso, no recuerdo ahora mismo problemas recurrentes; sí detalles que iban apareciendo e íbamos limando, pero nada más. Ten en cuenta que el juego se creó y testeó hace casi tres años, con lo cual ese tipo de errores recurrentes puede que se hayan perdido en mi memoria de pez…

 

– En Estados Unidos -sobre todo- están proliferando los proyectos de juegos de mesa por “crowdfunding” o “micromecenazgo” en páginas como Kickstarter, hasta tal punto que algunos usuarios los consideran sistemas de “pre-compra” en lugar de sistemas de financiación colectiva para proyectos independientes. ¿Qué opinión te merece esta forma de hacer juegos? ¿Ves viable su implantación en España? ¿Has utilizado, o estás pensando en utilizar estas plataformas para próximos proyectos?

Bueno, esta pregunta os la podría contestar bastante mejor Adrián (director de Peká Editorial), pero en mi opinión, poco a poco parece que esta opción en España empieza a tener potencial. Cuando empezamos, no conocíamos ningún juego español que hubiera usado uno de esos métodos y funcionara. Sin embargo, la escena de los juegos de mesa en España está cambiando rápidamente, con lo cual no descarto que en breve veamos el primer juego español publicado con este método. En cuanto a si lo utilizaremos en PeKá Editorial para próximos proyectos, pues la verdad es que no me lo he planteado, así que mejor preguntarle al “jefe”.

 

– ¿Crees que hay una tendencia positiva en el sector de los juegos de mesa en España, y que en un futuro será común ver a autores españoles vendiendo sus juegos y exportándolos a otros países?

En mi opinión sí. Si comparamos el sector de los juegos de mesa en España hace 5 años con la actualidad, la diferencia es más que notable. Creo que en los próximos años esta diferencia aumentará aún más, y más creadores se animarán a crear y tratarán de publicar, y más editoriales Españolas (viejas y nuevas) se animarán a editarlos.

 

– ¿Cuales son tus juegos de mesa favoritos, y a qué autores sigues la pista?

Difícil pregunta, ya que depende de la época a veces me gustan más unos juegos que otros. Sin embargo, hay uno en concreto que me encanta, y me ha marcado de por vida y es BattleTech de 1985 (el cual aún poseo tras robárselo a mi hermano). Además de éste, también me gusta mucho República de Roma, Santiago de Cuba, Puerto Rico, etc… Podría poner una lista enorme, pero vamos a dejarlo así.

En cuanto a un autor al que le siga la pista… Me ocurre lo mismo que con la música: me encanta la música y me encantan un montón de canciones, pero tengo un “problemilla” de memoria increíble y nunca recuerdo el nombre de los grupos (y en el caso de la música, ni siquiera de la canción; soy capaz de cantar las canciones casi enteras pero no de recordar el título). Conclusión: me gustan X juegos, los disfruto, alabo a su autor por las soluciones que pueda tomar en la mecánica del juego, pero no me hago “fan” de ningún autor en concreto.

 

– ¿Tienes ya algún otro proyecto de juego de mesa en mente? ¿Si es así, podrías darnos una pista?

Uff, desde que creé HSC llevo pensando y creando un montón y de distintos géneros, pero de momento no hay ninguno que se pueda afirmar que esté en proyecto para PeKá Editorial, ya que hay muchas cosas que pulirles o que no me convencen, así que me temo que no por ahora no hay exclusiva…

 

– Y por último, ¿qué consejo le darías a los jugadores que quieran probar suerte creando sus propios juegos con el fin de publicarlos?

Paciencia, perseverancia y auto-crítica. Que no se rindan al primer callejón sin salida, o a la primera crítica dura. Que sean capaces de aceptar los errores, y que no traten de defender lo indefendible. Si algo no funciona, no funciona; cámbialo, busca una solución, y si ello supone que el juego tal y como lo has planteado no funciona, plantéalo de nuevo. Un error muy común es pensar que tu juego es el mejor y que no se puede mejorar… Oye, puede ser, pero es muy pero que muy raro, así que no te cierres en banda. Con ello no quiero decir que si alguien juega una partida y dice que es una m***da lo dejes y pases de todo, no; lo que quiero decir es que le preguntes qué es lo que no le ha gustado, evalúes si lo que dice tiene sentido (porque a lo mejor solo quiere fastidiarte, hay gente así -risas-) y si se puede arreglar o no. Si te rindes seguro que no lo vas a conseguir, y, al final, de todo se aprende.

No es que yo sea el mejor para dar consejos, sólo llevo un juego publicado, pero espero que a alguien le sirva para que algún día publique un juego, yo lo pruebe y me encante (y de paso, me lo regale… es broma, es broma -risas-).

PeKá Editorial

De izquierda a derecha: Diego Lobariñas, Iria Koecklin y Adrián Ferreiro, el equipo de PeKá Editorial.

Agradecemos enormemente la participación de Diego Lobariñas, y a PeKá Editorial por facilitarnos la entrevista. Les deseamos toda la suerte del mundo con su Huida de Silver City.

Categorías: Dungeon Marvels, Entrevistas | Etiquetas: , , , , , , , , | 1 comentario

Blog de WordPress.com.

A %d blogueros les gusta esto: