Archivo mensual: noviembre 2013

George Martin amenaza con lanzar el cometa rojo sobre Poniente y acabar con todos sus personajes

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Aunque sin duda sería un final que pasaría a los anales de la cultura popular, resultaría poco probable que el escritor de Canción de Fuego y Hielo cerrase así su laureada saga de fantasía; pero no le ha temblado el pulso con amenazar a sus insistentes fans tras la enésima pregunta sobre la publicación del próximo libro de la saga.

«Ya sabes, si acabo realmente presionado, usaré el cometa rojo y destruirá todo Poniente acabando con todas sus vidas», fue la amenaza que soltó en el último encuentro digital con sus lectores, organizado por la revista Empire.

George R. R. Martin, que se considera a sí mismo “un escritor lento”, tiene previsto cerrar todas las tramas de su odisea fantástico-medieval en las más de 3000 páginas divididas en 2 libros que aún le quedan por publicar. Aunque asegura que tiene claro el devenir de los personajes principales, así como los momentos álgidos y los puntos de inflexión de las historias que quedan por contarse.

La única gran pregunta que queda por responder, quizá, es qué pasará con la serie de Juego de Tronos cuando los acontecimientos del show de la HBO adelanten a los de los libros, si bien no debería preocuparnos demasiado, pues no han sido pocas las ocasiones en las que los brillantes guionistas de la serie han sabido desarrollar con ingenio ciertas tramas con independencia de los sucesos de los libros.

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Edge Entertainment editará Gloom, el juego más depresivo de cuantos has probado

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Los juegos de mesa suelen ser sinónimo de colorido, felicidad, emoción, aventura y de pasar buenos momentos con tus amigos. ¿Pero qué pasaría si le damos la vuelta a la tortilla? ¿Por qué no un juego que se cebe con la desgracia y se mofe de la mala suerte de sus depresivos personajes?

Eso mismo debieron pensar los chicos de Atlas Games cuando se plantearon desarrollar Gloom, un juego de cartas que por fin editará Edge Entertainment en nuestro país el próximo mes de diciembre. En Gloom tomaremos el control del destino de una familia de misántropos inadaptados, y el objetivo es tan triste como divertido: conseguir que las cosas nos vayan lo peor posible y minar la autoestima de nuestros personajes, ya sea mediante enfermedades, angustias, accidentes o caprichos del destino; hasta que finalmente la muerte reclame a nuestro desgraciado sufridor, momento en el que todas sus desdichas serán apartadas de la partida para el recuento total al final de la misma. Pero cuidado, porque el resto de jugadores intentarán alegrarnos la existencia, cosa que no debemos permitir por nada del mundo.

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Las cartas que iremos jugando a lo largo de la partida harán gala de un humor negro malsano, gracias a sus delirantes textos como “fue cazado por caniches” o “fue enojado por enanos”; o con efectos tremebundos con los que a pocos se le ocurriría hacer broma, como la tuberculosis o el alcoholismo, motivo por el cual aplaudimos la valentía de los chicos de Atlas, y también la de los de Edge, por editarlo aquí, claro.

Además, el juego nos invitará a narrar las vidas de nuestros familiares, de modo que al final de la partida sus acontecimientos tengan sentido más allá del azar de las cartas, lo cual le da un toque extra de diversión.

Sin duda, Gloom es uno de los regalos más originales que se les pueden hacer a nuestros amigos más antisociales y huraños. Quizá no te lo agradezcan -ellos son así-, pero seguro que lo disfrutan (siempre y cuando encuentren a alguien con quien jugar).

Puedes reservar Gloom en nuestra tienda on-line, y recibirlo en casa el día de su lanzamiento, a lo largo del mes de diciembre.

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HeroQuest 25 Aniversario arrasa en Kickstarter

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Lo han conseguido. Apenas les han bastado 30 minutos a los sevillanos de GameZone Miniatures para superar la cifra de 55.000 dólares que necesitaban para financiar la edición 25 aniversario de HeroQuest.

Unas pocas horas después, y a falta de 31 días para que finalice la campaña, la cantidad recaudada, a la hora de escribir estas líneas, ya roza la mareante cifra de 260.000 dólares; por lo que no sería descabellado pensar que esta reedición del clásico de Games Workshop superase holgadamente el millón de dólares, batiendo récords en lo que a micromecenazgo de juegos de mesa se refiere.

El proyecto se ha presentado con una portada bastante oscura, cuya ilustración cumple el doble propósito de rendir tributo al clásico y “modernizarlo” al mismo tiempo. Pero lo que más nos interesa es su interior, ya que por lo visto va a ser más completo que nunca: 1 tablero de dos caras, 1 pantalla, 8 dados, 1 libro de reglas, 1 libro de aventuras, 8 fichas de personaje, 86 cartas, 8 héroes, 2 momias, 4 zombis, 4 esqueletos, 6 goblins, 8 orcos, 4 guerreros del caos, 3 drakks (sustitutos del fimir, al que no han incluido para evitar problemas con Games Workshop), 1 gárgola, 1 gárgola petrificada, 1 hechicero del caos, 1 wraith, 1 ogro, 1 gran jefe orco, 1 tentáculo del abismo, 48 muebles y 35 contadores de resina.

Y esto sólo para la edición básica, porque con los objetivos que poco a poco se van cumpliendo a medida que aumenta la cantidad aportada por los mecenas, los chicos de GameZone Miniatures van incluyendo nuevos componentes que vendrán en la expansión adicional (15 nuevos héroes con sus respectivas fichas) y en las recompensas, que de momento incluyen cartas de monstruo, rocas rodantes, prisioneros cautivos, hechizos en blanco y una buena cantidad de material adicional del que nos iremos enterando poco a poco.

Las diferentes formas de colaborar con la campaña son: Heroes Only (15 €), ocho miniaturas de los héroes para incluirlos en tu HeroQuest clásico; Scene Elements Only (45 €), ídem pero con los elementos del escenario; HeroQuest 25th Anniversary Core Set Game (65 €), que incluirá el juego básico en su edición 25 aniversario; HeroQuest 25th Anniversary Core Set Game + Extra Set (80 €), que es lo mismo pero con 15 héroes adicionales; y por último HeroQuest 25th Anniversary Core Set + Extra Set + All the Rewards, que además incluirá todas las recompensas que se vayan desbloqueando en Kickstarter.

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Estaremos al tanto de cómo avanza esta campaña, ya que por ahora no nos queda más remedio que quedarnos con las ganas de que salga a la venta el juego, cosa que está prevista para finales de 2014.

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Oliver y Benji ya tienen su juego de mesa

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Cosplay Original se ha lanzado al desarrollo y la edición de juegos de mesa, y han decidido estrenarse ni más ni menos que con Campeones, basado en la serie homónima que tuvo especial repercusión entre los niños de mi generación. Concretamente en nuestro país, que siempre ha sido muy amante del balompié, el manga de Yōichi Takahashi (o, mejor dicho, el anime basado en él) tuvo un impacto brutal en la cultura popular, cosa que explicaría que ahora, más de 30 años después, el juego de mesa esté creado en España gracias al ingenio de Javier Cordón.

Como decimos, se trata del debut en el mundillo de los juegos de mesa de Cosplay Original, y hoy mismo se encuentran realizando demostraciones en Norma Comics (en Barcelona) y el 29 de noviembre harán lo propio en Akira Comics (Madrid).

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El juego promete ser rápido, ágil y accesible, y se jugará en un tablero cuadriculado que hará las veces de campo de fútbol (nos preguntamos si han sido fieles a la serie y nos cabrá en la mesa, por cierto). Cada jugador, durante su turno, tendrá 11 movimientos para distribuirlos como quiera entre los jugadores del equipo, y la mecánica incluirá tiradas de dados y, lo más divertido, cartas de acción con algunas maniobras y tiros especiales con los que alucinábamos de pequeños frente a la pantalla.

Aunque el juego sólo recrea la final entre el Newteam y el Muppet, la intención de sus creadores es ir sacando nuevos equipos a modo de expansiones, como el Mambo, el Hotdog o el Flynet.

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Aún no podemos concretar una fecha exacta de lanzamiento, pero podréis adquirir Campeones: Oliver y Benji el día de su puesta a la venta en nuestra tienda on-line de Dungeon Marvels.

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Entrevista a Óscar Arévalo, autor de Seven Swords

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Óscar Arévalo no es un debutante en esto de la creación de juegos de mesa. Este madrileño de 34 años lleva desde los 10 inmerso en el mundo de los juegos de mesa, y Seven Swords es su tercer juego publicado por la editorial Gen X (de su cosecha son también Stalag 17 y Total Rumble), pero también el más completo y absorbente de cuantos ha hecho hasta ahora.

Con Seven Swords, Arévalo quiere rendir homenaje a una de sus películas favoritas: Los siete samuráis (1954, Akira Kurosawa) y para ello ha decidido huir de la corriente imperante de los juegos cooperativos para centrarse en un clásico 1 vs. 1 en el que un jugador toma el control de los siete defensores de la aldea mientras que el otro dará órdenes a los bandidos para que la arrasen y acaben con los samuráis de una vez por todas.

 

 

Una pregunta que siempre hacemos a nuestros entrevistados: ¿Qué juego de mesa fue el que te introdujo en el mundillo como jugador, y cuál fue el que te plantó la idea de hacer el tuyo propio?

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Como fan de Kurosawa que soy, he intentado que muchas de las cosas de la película se vean reflejadas en el juego, como los personajes.

Después de un par de años de jugar a rol, el hermano de uno de mis compañeros de partidas le regaló un ejemplar de Battletech, recién publicado por la desaparecida Diseños Orbitales. Fue desplegar aquellos tableros hexagonales y esos cartoncitos troquelados y no parar de jugar… Hasta ahora.  Después de eso fueron viniendo poco a poco otros, como Civilization, y hasta la actualidad han caído partidas a innumerables juegos.

Desde las primeras partidas ya me puse a idear mis propios reglamentos, la mayoría de las veces cosas sencillas que no llegaban a desarrollarse mucho; eran jugables y realmente jugábamos a esos protojuegos, pero rápidamente eran desplazados por las siguientes ideas, que eran cada vez más complejas.

 

Después de Total Rumble y Stalag 17, tus dos juegos anteriores, te atreves nada más y nada menos que con una adaptación libre de Los siete samuráis de Kurosawa. ¿Se trata de una idea propia o desde el principio te encargaron la tarea de crear un juego de estas características?

Se trata de una idea propia que se ha ido gestando desde hace muchos años. La película me ha fascinado desde siempre y la espina de diseñar algo basado en ella ha estado dentro de mí desde mucho tiempo atrás. La idea fue mutando hasta lo que es Seven Swords tal y como ha sido publicado.

 

Si yo tuviese que hacer un juego sobre los Siete Samuráis, mi primera idea (y posiblemente la más obvia) sería crear un juego cooperativo en el que hasta siete jugadores llevasen un samurái cada uno y tuviesen que luchar codo con codo. Sin embargo, me ha llamado mucho la atención que Seven Swords sea un juego para dos jugadores, en el que uno controla a los defensores de la aldea y otro a los bandidos que la atacan. ¿Qué vino primero, la temática o la mecánica? ¿En algún punto consideraste la opción del juego cooperativo, que tan de moda está actualmente? ¿Por qué uno contra uno?

Efectivamente, la primera idea que me vino a la mente fue la misma que mencionas, un juego cooperativo para hasta siete jugadores. Pero no acababa de cuadrarme la idea, tal vez por la obviedad o tal vez porque las mecánicas no terminaban de cuajar ni de gustarme. Hay un esbozo perdido por ahí completamente jugable (y completamente diferente en cuanto a reglas) de un sistema cooperativo, pero no pasó del bloc de notas.

Por supuesto la temática fue lo primero y esa fue la razón de que se empezase a tejer el reglamento definitivo, pues la primera idea fue hacerlo cinematográfico en donde, de alguna forma, el “guión de la película” nos pudiera llevar a saber un poco qué podría pasar y así surgió la regla de la muerte de los samuráis en ciertos turnos y fue esa misma regla la que descartó la opción de cooperativo, pues al jugador que matasen no le iba a sentar muy bien y no creo que se divirtiese mucho. Aún así estoy trabajando en unas reglas cooperativas (o X jugadores contra el jugador bandido, también podría ser) que seguramente pronto vean la luz.

El uno contra uno fue otra de las grandes ideas que hizo que el juego avanzase y se crease de una manera tan fluida, era una de las piezas que faltaba, pues en la película son siete samuráis y aldeanos contra muchos bandidos, pero al fin y al cabo son dos bandos, es decir, dos jugadores.

 

sevenswords3¿Recomendarías tu juego a un fan de Kurosawa o las coincidencias con la película son superficiales?

Como fan de Kurosawa que soy, claro que se lo recomendaría, pues he intentado que muchas de las cosas de la película se vean reflejadas en el juego, como los personajes. Kento, por ejemplo, sería Kikuchiyo, grande y rápido (en la película no hace más que ir de un lado para otro sin parar). Por eso tiene 5 en valor de movimiento. La gente que haya visto la película tal vez se den cuenta de ello, pero los que no la conocen se quedan un poco extrañados viendo como el samurái más grande de todos es el que más se puede mover. Luego tenemos la regla de la muerte de los samuráis. En la película, por poner otro ejemplo, Kyuzo, el mejor samurái, muere sin poder hacer nada, por un disparo perdido (o no tan perdido). Y eso es lo que he querido exponer en el juego, que por muy fuertes que sean los samuráis, acabarán cayendo más por desgracias que por sus errores, como en la película.

 

En cuanto a temática está muy claro, ¿pero en qué otros juegos te has inspirado para desarrollar la mecánica de Seven Swords?

Realmente creo que no me he inspirado en ningún otro juego, al menos conscientemente, para Seven Swords (bueno, en una parte de la mecánica de acciones me baso en otro mío, pero creo que no cuenta). Después de diseñarlo me comentaron que podía parecerse al juego Stronghold, por lo que me puse a investigar sobre él. Me gustaría poder echar alguna partida.

 

Una de las cosas que más me han gustado de Seven Swords es que la manera de jugar cambia mucho en función de si llevas a los samuráis o a los bandidos. ¿Cómo has conseguido equilibrar el juego para que ningún bando sea más poderoso que el otro?

La forma más sencilla: probar y probar una partida tras otra. Había que cuadrar tres factores básicos: las acciones de cada bando, la durabilidad de cada tropa, ya fueran samuráis o bandidos, y el tiempo necesario (turnos) para conseguir los puntos de victoria por parte del jugador bandido y poder ganar, ya que el jugador samurái comienza con todos los puntos bajo su control.

Comenzando por las acciones de los samuráis, estaba claro que las fichas básicas tendrían que permitir que cada uno de los samuráis pudiera hacer una acción, por eso las tres fichas básicas dan siete acciones. Probé con esa cantidad y resultó perfecta. Como los samuráis tenían de acciones máximas el 7, probé a hacer lo mismo con la carta de sector de los bandidos, siendo su máximo 7 también, por lo que queda claro que el 7 es el número más importante en este juego.

Otra parte a tener en cuenta eran los bandidos.  La mayoría de las veces una ficha de bandido que sea atacada por un samurái morirá irremisiblemente (en la mayoría de los casos no hará falta ni lanzar el dado). Esto está así pensado para obligar al jugador bandido a no lanzar a la muerte a todos sus soldados, ya que tendrá que volver a crearlos, gastando muchas acciones. Lo que no quiere decir que no pueda ni deba mandar al matadero a bandidos por el bien del plan, como por ejemplo para retrasar o bloquear a samuráis.

Respecto a los turnos, en la idea original eran 21, descartando siempre una sola carta cada turno.  Pero tenía varios problemas; el secundario, que alargaba la partida; y el principal, que los primeros turnos eran un poco aburridos, pues se tardaba más en crear bandidos para comenzar el ataque.  Con las reglas finales se consigue acción desde el principio y el descartar dos cartas cada turno después del turno de muerte da una sensación de contraataque bandido que no deja descansar al jugador samurái, incluso después de haber matado a uno de ellos. Adicionalmente, durante el turno de muerte de un samurái, el jugador bandido suele tener pocas acciones que jugar.

 

Aunque reconozco que no he tenido la ocasión de probar Total Rumble ni Stalag 17, por lo visto son juegos más rápidos y “casuales” que Seven Swords, que es un juego un poco más pausado y reflexivo. ¿Te ha supuesto algún problema esa “transición”? ¿Qué parte de desarrollar Seven Swords te ha resultado más difícil?

Suelo tener poco tiempo para probar los muchos juegos que diseño y por ello juegos como Total Rumble y Stalag 17 han podido salir antes, ya que al ser sencillos se necesitaban menos pruebas y menos tiempo para cuadrarlos. Con Seven Swords (y con muchos otros juegos que tengo en remojo) la complejidad hacía necesario probar y probar. Es un diseño que ha sufrido pocas correcciones de reglas y que los únicos cambios han sido de puntuaciones, turnos, etc. para cuadrar el poder de los bandos. Como es un juego que ya tenía diseñado desde hacía mucho tiempo, he podido probarlo muchas veces hasta dar con la versión final.

 

¿Qué ideas que te gustasen se han quedado en el tintero a la hora de editar Seven Swords, bien sea por costes o bien porque no funcionasen del todo en la fase de testeo?

La idea principal, haber podido hacer un juego de la película Los siete samuráis directamente. Pero era algo imposible el conseguir los derechos para una editorial pequeña. Eso es realmente lo único que he echado en falta, aunque tengo que decir que una vez visto los dibujos de Víctor Corbella, no estoy nada triste por el resultado. Había otras reglas e ideas para hacerlo un poco más complicado, sin ir más lejos hay una versión sin dados para hacerlo totalmente independiente del azar, pero creo que los dados le dan un toque más divertido al saber que no todo está controlado. Aún así el azar es muy manejable, tanto para el jugador samurái como para el jugador bandido. El jugador samurái puede conseguir cosas más poderosas arriesgando en tiradas o puede hacer lo que quiere sin más, prácticamente de forma segura, pero teniendo que gastar más acciones. Respecto al jugador bandido, lo mismo: puede gastar muchas acciones para subir el porcentaje de éxito de sus acciones o puede arriesgar para intentar cosas más poderosas.

 
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¿Qué opinión te merecen los proyectos financiados mediante plataformas como Kickstarter? ¿Has utilizado alguna vez este tipo de financiación o tienes intención de hacerlo en el futuro?

Todas las ideas que ayuden al desarrollo de los juegos y todo lo que los rodea me parecen excelentes aportaciones. Aún no he utilizado ninguna de estas plataformas, pero ¡nunca se sabe cuándo podría ser la primera vez!

 

¿Tienes algún proyecto en desarrollo actualmente? ¿Nos puedes contar algo del próximo juego de Óscar Arévalo?

Lo cierto es que en mi mesa de trabajo tendré unos veinte o más prototipos esperando a ser probados y pulidos, pero la falta de tiempo me impide hacerlo y siempre estoy creando nuevas bases para otros juegos, ¡lo que hace muy difícil centrarse sólo en uno! ¿El próximo juego? Estoy trabajando en uno de exploración espacial y uno de posesiones demoníacas. De todas formas, en cuanto tenga algo me encantará comentároslo de primera mano.

 

¿Hay algún autor al que sigas la pista de cerca?

A los autores españoles.  A todos los que me encuentro en jornadas de juegos y pruebo sus prototipos (o juegos a sus juegos ya publicados).

 

Por último, ¿qué consejo le darías a cualquiera que quisiera crear su primer juego de mesa?

Paciencia, probar mucho el juego con todo tipo de jugadores diferentes. Llevarlo a jornadas donde den facilidades a los autores con prototipos (que por suerte ya son prácticamente todas) y enviar el juego a todos las editoriales posibles que creamos que puedan estar interesadas en él. Así que eso, perseverancia, paciencia, no perder las ganas nunca y trabajar mucho en el juego, que al fin y al cabo es parte de nosotros, y hay que cuidarlo.

 

Agradecemos enormemente a Óscar que hiciese un hueco en su agenda para concedernos esta entrevista  y le deseamos toda la suerte del mundo con su nuevo juego. Os recordamos que ya está a la venta Seven Swords en nuestra tienda on-line de Dungeon Marvels, como siempre al mejor precio que encontraréis en Internet.

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