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Hanabi y Las Leyendas de Andor, ganadores del Juego del Año 2013

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Ya se han entregado los prestigiosos Spiel des Jahres 2013 en Alemania, unos galardones que premian la excelencia en el diseño de juegos de mesa, y aprovechan para reivindicar las propuestas más inteligentes, originales y divertidas de cuantas llegan al mercado bávaro.

Un jurado formado por un grupo de críticos germano-parlantes ha escogido a los ganadores, que pueden esperar multiplicar exponencialmente sus ventas gracias al preciado sello de Spiel des Jahres (“Juego del Año”) 2013.spiel_noti2

La victoria ha ido a parar, en la categoría Spiel des Jahres, a Hanabi, de Antoine Bauza. Por increíble que parezca, el juego -cuyo título significa “fuegos artificiales” en japonés- propone a varios jugadores, de manera cooperativa, crear el mejor espectáculo de fuegos de artificio, cosa que se consigue poniendo sobre el tablero una secuencia de cartas, diferenciadas por números y colores, en el orden correcto.

Los otros dos nominados para la misma categoría han sido Quixx, un juego de dados endiabladamente rápido y adictivo; y Augustus, un juego de cartas de Paolo Mori.

Por su parte, Las Leyendas de Andor se ha alzado con el galardón Kennerspiel des Jahres, una categoría creada para englobar a juegos más complejos para jugadores experimentados. Esta aventura narrativa de fantasía, distribuida en España por Devir, ha derrotado con justicia a sus dos valerosos competidores: Bruges y The Palaces of Carrara.

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Pero el certamen no se olvida de los más pequeños. Los juegos diseñados para el público infantil, aquellos pensados para entretener y servir como herramienta educativa al mismo tiempo, también tienen su premio correspondiente. El llamado Kinderspiel des Jahres ha ido a parar este año a Inka y Marcus Brand (los creadores de La Villa) por su Der verzauberte Turm (algo así como “El Viaje Encantado”) en el que, a grandes rasgos, un jugador toma el papel de hechicero y el resto de participantes intentan encontrar la llave que previamente ha escondido. Mucca Pazza y Gold am Orinoko se han quedado sin el trofeo en esta categoría.

A continuación, os dejamos con la lista de nominados y ganadores, así como una selección del jurado de los premios en la que se destacan otras propuestas igualmente merecedoras de la atención del público:

SPIEL DES JAHRES 2013

Ganador: Hanabi

Nominados: Quixx y Augustus

Juegos «altamente recomendados»: Riff Raff, Rondo, Yay!, La Boca, Escape: Der Fluch des Tempels, Mixtour, Hands aufs Herz, Divinare y Libertalia

KENNERSPIEL DES JAHRES 2013

Ganador: Las Leyendas de Andor

Nominados: The Palaces of Carrara y Bruges

Juegos «altamente recomendados»: Terra Mystica y Tzolk’in

KINDERSPIEL DES JAHRES 2013

Ganador: Der verzauberte Turm

Nominados: Mucca Pazza y Gold am Orinoko

Juegos «altamente recomendados»: Linus, Kakerlakak, Kuddlemuddle, Move & Twist, Pingi Pongo, Bim Bamm!, Baobab, Madagascar Catan Junior, Mix Fix y Star Wars: Battle of Hoth

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Edge nos pone Al Filo del Imperio

Al Filo del Imperio
Cuando Wizards of the Coast nos dejó huérfanos de Star Wars tras anunciar que no renovarían con Lucasfilms para nuevos juegos basados en la popular franquicia galáctica, muchos se lanzaron a ofertar sus servicios para desarrollar productos licenciados, siendo Fantasy Flight la designada para continuar explotando la saga.

Y la verdad es que el cuidado extremo que la editora pone a sus productos, así como el exquisito gusto artístico de sus producciones la convierten en el candidato ideal para producir juegos de cartas, juegos de miniaturas y juegos de rol inspirados en La Guerra de las Galaxias.

Al Filo del Imperio

Por su parte, Edge Entertainment se encarga de traernos todo ese material en castellano. Y tras el éxito de X-Wing: El Juego de Miniaturas y Star Wars: El Juego de Cartas, solo faltaba Star Wars: Al Filo del Imperio, el juego de rol ambientado en las películas que toma el relevo del mítico Star Wars D20 que muchos habréis jugado durante años.

La Caja de Inicio de Al Filo del Imperio tiene claro su propósito: invitar a jugadores tanto experimentados como noveles a aprender la mecánica mientras juegan la primera partida. La aventura de inicio tiene lugar en Tatooine, donde un grupo de matones despiadados pondrá en jaque a los jugadores. Los héroes (o anti-héroes) deberán encontrar la manera de conseguir una nave espacial y huir del planeta mientras Teemo el Hutt, el villano de la historia, les pisa los pies.

Al Filo del Imperio

Una de las grandes bazas de Al Filo del Imperio es la de dotar a las partidas de una narrativa que acompañe a todas las acciones. Como en el mundo real, la victoria o el fracaso no dependerán de una probabilidad simple determinada por los dados, sino que éstos permitirán que pifias y éxitos tengan una relevancia especial en la historia; que todo acto tenga su consecuencia, y que estas consecuencias se interpreten en el contexto de la aventura.

Muy pronto conoceremos fechas de lanzamiento concretas. Por ahora, si tenéis mono de Star Wars, os recomendamos echar un vistazo a Star Wars: El Juego de Cartas y X-Wing: El Juego de Miniaturas, sendos títulos también editados por Edge en nuestro país.

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Anunciado Dungeon Twister: El juego de cartas

Dungeon Twister: The Card Game

De entre todas las apasionantes temáticas que puedan tener los juegos de mesa, nuestra favorita, como es evidente tanto por el diseño del blog como por el de la tienda, es la que está ambientada en lúgubres mazmorras repletas de monstruos, trampas y laberintos. Sin embargo, no es fácil destacar con un juego que se ciña a estas características, pues prácticamente ya se ha probado todo (hasta juegos de tiendas de mascotas «mazmorriles«, sí).

Solo los que consiguen emplear mecánicas originales logran el favor del público. Tal fue el caso de Dungeon Twister, un juego de tablero para dos jugadores que nos ponía al mando de un equipo de héroes dispuestos a cruzar un laberinto que iba cambiando y retorciéndose turno a turno. Poco después llegó la ampliación Paladines y Dragones, que añadía objetos, habitaciones y nuevos personajes, y que todavía puede encontrarse editada en castellano; no así el original, que lleva un tiempo descatalogado en nuestro país.

Dungeon Twister: The Card Game

Tras muchas otras expansiones que nunca llegaron a nuestras fronteras, y una secuela independiente (que podéis conseguir en Dungeon Marvels, en inglés), su autor, Christophe Boelinger, anuncia una nueva versión del juego, pero esta vez en forma de cartas. Dungeon Twister: The Card Game, saldrá en agosto de este mismo año tanto en Europa como en Estados Unidos, y básicamente trasladará la mecánica de su hermano mayor a un formato más fácil de preparar y de jugar en cualquier sitio.

En el juego, competiremos con otro rival en diferentes escenarios que limitarán el número de habitaciones y objetos. El objetivo es tan sencillo como llegar al otro lado evitando a -o acabando con- las fuerzas de nuestro contrincante mientras las habitaciones giran y se transforman a nuestro paso. Gracias a la carta de escenario previamente escogida por los jugadores, la dificultad y la complejidad de las partidas irán en aumento a medida que mejore nuestra habilidad como exploradores de mazmorras.

Una propuesta interesante para una saga muy popular (recordemos que existió incluso una versión para videoconsola de la que mejor no hablar) que esperamos ver editada en nuestro idioma.

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Autores españoles (II) – Jordi Gené y Gregorio Morales

Bauhaus
Seguimos con la segunda de las entrevistas a autores de juegos autóctonos. Si hace unas semanas hablábamos con Diego Lobariñas, el autor de la última invasión zombi de nuestras mesas de juego, hoy vamos a charlar con Jordi Gené y Gregorio Morales, un planificador de producción catalán y el otro matemático alicantino respectivamente. Son las dos mitades de Piu Con Jocs, y bajo ese sello quedaron finalistas en Granollers y en Córdoba con su primera tentativa de 2008: Campi Qui Pugui.

Años después, ya totalmente imbuidos de un afán de creación lúdica irredimible, consiguieron publicar algunos de sus proyectos, como Grill Party y Crazy Lab.

2013 también promete ser un año importante para ellos, pues una de las editoras más grandes de nuestro país, Edge Entertainment, ha decidido apostar por su Bauhaus, un juego de temática abstracta que mezcla con elegancia la belleza del racionalismo con el “puteo” hacia el contrincante.

 

-¿Cuál fue el juego de mesa que os convirtió en jugadores habituales, y cuál fue el que os plantó la idea de querer diseñar vuestros propios juegos?

Gregorio: De siempre me ha gustado mucho jugar a abstractos, pero con Carcassonne y con Land Unter se puede decir que me convertí en jugador habitual de eurogames.

Jordi: Realmente, nunca nos habíamos planteado diseñar juegos. Un día surgió una idea, que nos pusimos a retocar entre los dos y cuando nos quisimos dar cuenta ¡estábamos en Essen enseñando nuestras creaciones!

 

– A la hora de crear un juego, ¿qué fase es la más difícil de todas, y cuál la más satisfactoria?

J: Es difícil separar nuestro proceso creativo en fases. Desde que hacemos el prototipo inicial y empezamos con las pruebas ya todo es continuo. Se nos ocurren ideas de modificación y las probamos a ver si resultan divertidas. Vamos añadiendo las nuevas variantes hasta que creemos que el juego está equilibrado y con una duración de partida adecuada.

G: El momento más satisfactorio es cuando hemos hecho muchas partidas de prueba y de manera consistente la gente se lo pasa bien, quieren repetir y se crean conversaciones sobre la partida recién jugada. ¡Y más satisfactorio aún cuando estas sensaciones se dan cuando lo estamos jugando con los responsables de una editorial!

 

-¿Cómo surgió la idea de Bauhaus, y cómo ha acabado Edge editando el juego? ¿Os lo pidieron ellos o lo presentasteis vosotros?

J: Valla Cabra, como el 90% de nuestros juegos, surgió de repente. Pensando en encerrar unas cabritas con unos cercados. En una de nuestras sesiones de pruebas con nuestros colaboradores habituales supimos que Edge se estaba planteando editar algo diferente a lo habitual. Gracias a un contacto común hicimos llegar el prototipo de las cabritas a la editorial.

 

Jordi Gené y Gregorio Morales

Jordi Gené (izquierda) y Gregorio Morales (derecha), fundadores de Piu Con Jocs y creadores de «Bauhaus».

-¿Qué juegos os han influenciado más directamente a la hora de diseñar Bauhaus? ¿Habéis tomado elementos o ideas prestadas directamente de alguno de ellos?

G: Hemos jugado a muchísimos juegos durante toda nuestra vida, y sobre todo en los últimos cinco años. Todos los juegos nos influencian de una manera u otra. Sin embargo, no estábamos pensando en ninguno en concreto cuando se nos ocurrió Bauhaus.

 

-A menudo, sobre todo en este tipo de juegos abstractos, la clave del éxito está en simplificar la mecánica para que el juego sea más fluido y divertido. ¿Hay alguna idea de Bauhaus que os gustase mucho pero que hayáis tenido que sacrificar por este motivo?

J: Precisamente en este juego no hemos tenido que eliminar nada importante. Desde el prototipo inicial a la versión que podéis encontrar en las tiendas, las únicas que se han marchado han sido las cabritas. Sí, nos gustaban, pero ahí están, esperando su momento.

 

-Si pudieseis diseñar un juego sin límite de materiales, ¿qué tipo de juego sería? ¿A qué otro juego del mercado se parecería?

J: Para mí sería muy difícil. Nuestra forma de trabajar es totalmente al revés. Intentamos ir simplificando el juego y eliminando lo que sobra.

G: Si no tuviésemos límites de materiales, muy probablemente no se parecería a ningún juego del mercado. Ya que estos, desgraciadamente, siempre están muy limitados por los costes de producción.

 

-Mientras Bauhaus era solo un prototipo, seguramente fue testeado innumerables veces con el fin de pulir su mecánica al máximo. ¿Tenía el juego, durante esa fase, algún problema evidente que se diera en múltiples partidas? ¿Cómo lo solucionasteis?

G: Como te comentábamos en una pregunta anterior, tenemos la suerte, de momento, de que nuestros juegos llegan al mercado con un parecido casi total a la versión que hemos entregado a la editorial. El problema “más grave” con el que nos encontramos es que los probadores aún pedían más “puteo”. Añadimos una carta de acción adicional para solucionarlo. Esta vez fue suficiente.

 

-¿Cuáles son vuestros juegos de mesa favoritos y a qué autores seguís la pista?

G: A mí me gustan especialmente los juegos de Wolfgang Kramer. Tienen una elegancia especial y, aunque sus juegos tienen un estilo característico, ¡Kramer siempre se atreve con todos los palos! Además, el jurado de los Spiel des Jahres opina parecido…

J: Yo no tengo autores favoritos. De hecho, me cuesta recordar a veces de quién es un juego que me gustó. Pero sí que le sigo la pista a un grande: Josep Maria Allué. Nuestro referente en España. Está logrando cosas que nadie había conseguido aún. ¡Un Mestre!

 

-¿Qué consejo daríais a todos los autores noveles que se quieran lanzar a crear su propio juego con el propósito de ser editado?

J: No me considero muy autorizado a dar consejos. Achaco a la suerte mucha parte de lo que nos está pasando. A veces, llegas en el momento justo con el producto que en ese momento quiere la editorial.

G: Es muy importante probar mucho los juegos, con gente muy distinta, e intentar no caer en la adulación fácil de amigos y conocidos que te dicen que es un juegazo. Siempre es mejor la crítica en exceso que por defecto. También es importante currarse mucho, mucho, mucho los reglamentos, ya que son la única ventana por la que las editoriales se asoman a tu juego: reglas claras, ¡y llenas de ejemplos!

 

– ¿Crees que hay una tendencia positiva en el sector de los juegos de mesa en España, y que en un futuro será común ver a autores españoles vendiendo sus juegos y exportándolos a otros países?

J: Llevamos poco tiempo en este mundillo y la verdad es que hemos visto una evolución positiva. Si el sector se mueve más deprisa, aparecen más autores y con ellos nuevas ideas, es seguro que habrá más producto español en los países tradicionalmente más jugones.

 

-¿Qué será lo próximo que veamos de Piu Con Jocs? ¿Podéis avanzarnos algo?

J: Piatnik, la editorial austríaca, nos publica en 2014 Bahnhof zum Bahnhof. Aún no sabemos qué nombre tendrá en el mercado. Igual sucede con Crazy Safari que Kosmos sacará en su línea infantil en 2015.

G: Paralelamente estamos hablando con algún editor nacional y preparando proyectos para las próximas ferias. ¡No hay que dejar de trabajar! ¡Con faldas y a lo loco!

Gregorio Morales

Gregorio Morales presentando «Bauhaus» en la Fira Jugar X Jugar 2013

Agradecemos enormemente a Jordi y Gregorio el tiempo dedicado para realizar esta entrevista, y desde aquí les deseamos que tengan mucho éxito con Bauhaus y con sus futuros proyectos.

Os recordamos que podéis comprar Bauhaus en Dungeon Marvels, y que si lo hacéis antes del próximo miércoles, ¡los gastos de envío son gratis!

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